Welk proces ondergaat een bordspel voordat het bij jou en mij op tafel belandt. De Speloptafel-podcast zoekt het uit. Van het moment dat het ontstaat als een idee, tot het bij de fabriek van de loopband rolt, om naar de winkel te gaan. In de tweede aflevering: de uitgever.

“Het ontwerpen van spellen, daar zit de passie in. Het uitgeven is alleen het harde werken. Maar met het uitgeven, daar verdien je het geld mee.”

Martin Looij (33) werkte jarenlang als online-marketeer, nu alleen nog maar als part-timer. In de catalogus van Keep Exploring Games staan inmiddels een kleine twintig spellen, waar Sleeping Gods en Bitoku het bekendst zijn. Op de lijst staan ook drie spellen die door Martin zelf zijn ontworpen: Scuba (2016), The Dutch East Indies (2017) en Monuments (2022)

Het jaar 2023 was het jaar dat Martin de vruchten begon te plukken van jarenlange harde arbeid. Twee van zijn titels, die hij naar Nederland bracht, Bitoku en Sleeping Gods werden genomineerd voor de Nederlandse Spellenprijs en laatstgenoemde werd zelfs winnaar in de expert-categorie.

Veel mensen hebben niet door dat daar een loodzwaar proces aan vooraf ging. “Ik heb tot 2022 nog fulltime gewerkt, naast mijn werkzaamheden voor Keep Exploring Games”, legt Martin uit. “En zeker in het project Sleeping Gods, daar ging heel veel werk in zitten. Elke avond zat je stukken door te nemen. Daardoor werkte ik elke week zestig uur per week. Dat was niet vol te houden. Dus toen er gesproken werd over een contractverlenging bij mijn reguliere werk, heb ik gekozen voor de passie. En toen heb ik er voor gekozen om vol voor Keep Exploring Games te gaan.”

Op wat voor manieren kun je spellen uitgeven?

“Ik zie er eigenlijk drie: spellen die ik zelf heb ontworpen, spellen van andere auteurs die ik wel helemaal zelf uitgeef en een derde categorie is gewoon lokaliseren (in het Nederlands uitgeven, DD). Dus Sleeping Gods, Tikal, Oude Meesters. Dat soort spellen.”

Hoe kom je aan die titels?

“Als uitgever word je heel vaak benaderd door spel-auteurs die hun idee willen pitchen. Chris Backe benaderde me met het idee voor Traverers: Tokyo al in 2018 in Essen. Het heeft echt een paar jaar geduurd om het spel te krijgen in de vorm waar het nu in is. Het was eerst gewoon niet goed genoeg, maar ik zag er wel potentie in. Dus ik heb hem wat aanwijzingen gegeven, dat doe ik wel vaker. Soms zie ik die als uitgever nooit meer terug, maar hij is wel bij mij gebleven.”

Welke aanwijzingen geef je dan?

“De basis van het spel was leuk, maar de manier waarop het speelde was te moeilijk. Het was te ingewikkeld voor wat het is. En inmiddels is het goed genoeg om uit te geven.”

In het spel Travelers: Tokyo ben je toerist in de Japanse hoofdstad. Je moet dingen zien, kopen, eten en beleven, maar je hebt slechts een beperkte hoeveelheid, tijd, geld en energie. Daarnaast zijn er ook culturele ervaringen, gebeurtenissen en missies die je kan voltooien. Travelers: Tokyo (Keep Exploring Games) – Ontwerper: Chris Backe – Artwork: Dominique van Velsen – Spelers 2-5 – Tijd: 45 – 75 minuten – Leeftijd: 8+

De illustraties en de artwork van Dominque van Velsen in het spel zijn indrukwekkend, met een soort Cyberpunk-Tokyo. Waarom die keuze?

“Tokyo spreekt mij gewoon heel erg aan in het spel. Backe had eerst voor Bangkok gekozen. Dat is ook een mooie stad en ik ben er ook twee keer geweest. Maar ik vind Tokyo nu eenmaal mooier. Ik heb hem toen geloof ik de keuze uit drie steden gegeven: Londen, Tokyo en New York. En met twee van de drie zouden we aan de slag gaan. Elk spel zou dan een eigen thema krijgen. Bij Tokyo was dat Cyberpunk. En als het dan een succes zou worden, dan wordt deel twee Victorian Londen.”

Hoe kom je als uitgever aan iemand die deze illustraties kan maken?

“Dan kijk ik gewoon in mijn netwerk. Heb ik een artiest in mijn netwerk die dit kan. In het geval van Travelers was dat niet het geval. Dus toen ben ik gewoon een nieuwe artiest gaan zoeken. Niet iemand die per se iets met bordspellen had. Toen ben ik gestuit op de portfolio van deze illustrator. Er is natuurlijk ook nog op Boardgamegeek een sectie waar illustratoren en ontwerpers elkaar kunnen vinden. Maar voor mij was het niet boeiend of de illustrator ervaring had met bordspellen. Dit kan ook gewoon bij wijze van spreken in een lijstje aan de muur handen.”

Ben je tevreden met het resultaat?

“Het artwork past er uitstekend bij. Deze illustrator heeft de doos en het bord gedaan. De grootste uitdaging was om te zorgen dat het grafische ontwerp, de metrolijnen en de stations, mooi samenwerken met het artwork. Maar het mag dan ook niet te druk worden. Je moet voor de grap eens opzoeken hoe het echt metronetwerk van Tokyo eruit zien. Dat is niet te doen op een graphic. Het zijn echt tientallen lijnen en honderden stations. We hebben dit echt gesimplificeerd, maar wel correct. De lijnen en deze plekken liggen echt op deze plek in Tokyo.”

Hoe kom je aan de componenten voor zo’n spel?

“We kijken vooral naar China. We hebben in de loop van de jaren ook naar Polen en Nederland gekeken… en hoewel ik de Nederlandse economie graag zou ondersteunen, is het voor ons echt niet te doen als je naar de kosten kijkt. Dan zou een spel echt anderhalf keer zo duur worden. Ik vraag in principe drie offertes aan bij de vaste partners waarmee ik werk. En dan kijk ik niet alleen naar de prijs.”

Waar kijk je dan nog meer naar?

“Kwaliteit bijvoorbeeld. Je moet voor de grap op zondagmiddag in Essen kijken naar hoe de demospellen er dan uitzien. Die spellen zijn zo intens gebruikt dat je ze bijna gewoon in de prullenbak kunt gooien. De hoekjes van de kaarten liggen eraf, de inkt laat los. Sommige uitgevers kiezen ervoor om te bezuinigen op kwaliteit. Ik wil niet dat mijn spel er zo uitgeleefd uitziet na vier dagen Essen. Kijk deze kaarten (hij pakt er een kaart van Travelers bij, DD) kunnen gewoon beter. Deze zijn ‘300 white core’, een standaard kwaliteit, zonder linnen afwerking. Dat is ok, maar ik vind het niet goed genoeg. Dus ik heb vandaag gevraagd om een betere kwaliteit.”

Maar dat gaat toch weer meer geld kosten?

“Ik vind het veel belangrijker om lange termijn relaties op te bouwen, sowieso binnen de bordspelwereld. Maar ook naar mijn klanten toe. Bij elk spel kan het een keer gebeuren dat ze in China een keertje vergeten een blokje erin te doen. Maar ik wil niet hebben dat mensen gaan mailen dat een spel uit elkaar valt of dat de kaarten krom staan na drie keer spelen.”

Wat kost het om een spel zelf op de markt te brengen?

“Een kleiner spel kan je vanaf vijf euro laten maken in China. De wat ingewikkelder spellen gaan richting de tien euro en bij de grote jongens kom je op ongeveer twintig dollar uit. Je moet daarbij niet vergeten dat er daarna nog heel veel kosten bijkomen. Niet alleen de bootreis van China naar Nederland, maar ook de exportkosten, importkosten, het vervoer van en naar de haven, alle handelingen eromheen. Daarnaast hebben alle spellen ook een prototype en die zijn ook duur om te maken. Tel daar nog de kosten voor de ontwerp- en artworkkosten bij op. Voor Travelers: Tokyo hebben we nu al drieduizend uitgegeven en dan is het nog niet klaar.”

Dan heb je ook nog spellen die je ‘localiseert’, een soort net woord voor het uitbrengen van een spel in het Nederlands. Is de werkwijze daarbij zeer verschillend?

“Absoluut. Dat is echt een andere tak van sport. Ik kan het onderscheid maken van passie en geld. Spellen als Travelers en mijn eigen titels leveren vrijwel geen geld op. Ik heb niet de marketingcapaciteiten als een klein bedrijf. En als je die kosten wel maakt, blijft er helemaal geen winst over. Maar ik vind het leuk om te doen en daarom doe ik het. Maar spellen als Sleeping Gods of Bitoku, die leveren wel meer geld op.”

Hoe werkt dat?

“Daar zijn over het algemeen twee werkwijzen voor. Bij het eerste model, en daar ben ik zelf een groot voorstander van, is dat je de oorspronkelijke uitgever royalty’s betaalt. Dat komt neer op een paar procent van de opbrengst. In het andere model maakt de uitgever ook de Nederlandse editie en lever je alleen de files aan voor de Nederlandse teksten. En dan betaal je bijvoorbeeld dertig tot veertig euro voor een kant en klaar spel. Maar dan heb je helemaal geen invloed meer op het productieproces.”

Maar hoe krijgt een uitgever als Keep Exploring Games het voor elkaar dat ze een titel als Sleeping Gods mogen uitgeven in het Nederland?

“Je begint door contact te zoeken met de uitgever. Red Raven Games (de oorspronkelijke uitgever van Sleeping Gods, DD) die stuurde me door naar een tussenpersoon. Maar die gaf aan dat het spel al in de wachtrij lag bij een andere uitgever. Dan mail ik een maand later nog een keer en dan nog een keer. Net zo lang tot ze me irritant gaan vinden.”

Wat maakte het verschil?

“Dat heeft toch met vertrouwen te maken. Ik heb ze duidelijk gemaakt dat wij dit ook kunnen. Wij hebben alles in huis om van Sleeping Gods een succes te maken. Wij hebben de vertalers. Wij hebben de korte lijntjes. En dat werkte.

Hoe gaat het dan verder?

“Uiteindelijk werd het spel in zeven talen vertaald. Dan doe je die printrun samen, om de kosten een beetje laag te houden. Bij Sleeping Gods zit er een gigantische berg vertaalwerk bij. Daar komt nog eens bij dat alle uitgevers ook tegen problemen opliepen. Daar wordt dan onderling over gecommuniceerd met Red Raven Games. De Grieken, de Italianen, de Portugezen, iedereen zit tegelijkertijd te werken.”

Is dat niet enorm vermoeiend?

“Zeker. En ik had die tijd er ook nog een fulltime baan naast. En elke avond zat je het werk van de vertaler te proeflezen. Dat was echt loodzwaar. Ik kreeg daar een burn-out van. Ik zat gewoon twee maanden thuis. Nou ja, ik werk altijd vanaf thuis, maar ik was niet echt productief. Wat dat betreft is het leuker om iets te doen als Travelers, dat je zelf kan bepalen of een blokje groen of rood wordt.”

Maar je moet toch wel blij zijn met het resultaat? Sleeping Gods won tenslotte de Nederlandse Spellenprijs…

“Ik had nooit durven dromen dat we een tweede printrun zouden doen. En die is ook al bijna op. Ik geloof dat we er nu nog veertig hebben staan, dus die is ook bijna uitverkocht. Dat had ik niet verwacht. We zijn nu heel druk bezig met de opvolger van Sleeping Gods, Distant Skies. En Nu of Nooit, ook van Red Raven Games, is bijna uit. Dat is een strategisch spel, niet coöperatief. Maar dezelfde auteur, dezelfde soort verhalen. Een aanrader. Ik weet niet of er nog een derde printrun gaat komen van Sleeping Gods in het Nederlands, maar voorlopig niet.”

Wat zit er voor 2024 nog in de pijplijn?

“Naast Distant Skies hebben we onlangs Amritsar aangekondigd. Dat is een spel van Ludonova, die eerder ook Sabika uitbracht. En dan komt er natuurlijk Travelers: Tokyo. En er is nog een vierde waar we aan werken, maar daar mag ik nog niets over zeggen.”

Dit hele interview is terug te beluisteren in aflevering 19 van de Speloptafel-podcast

Door Redactie

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *